Lauréats du Prix Irénée 2021

Les gagnants 2021

Retrouvez ci-dessous les lauréats du Prix Irénée 2021

1ère place
Julie ATTICOT DIT RAVINO

IFMK AP-HP
Directeur de mémoire : M. François PERRIN

Les effets des applications mobiles médicales sur l’adhésion du patient à un programme d’exercices à domicile.
2500 €

Design d’étude : Revue systématique

Introduction : Un patient sur deux n’adhère pas au programme d’exercices à domicile prescrit par le masseur-kinésithérapeute. Cependant ces exercices entre les séances ont démontré leur importance. Les nouvelles technologies semblent être un moyen d’encourager la motivation et de collecter des données de santé à propos de l’adhésion aux exercices à domicile. L’objectif de cette revue est d’étudier les effets des applications mobiles par rapport à la méthode classique de délivrance des exercices et de déterminer quelles fonctionnalités permettent d’améliorer l’adhésion aux exercices.

Méthode : Cette revue de littérature respecte les lignes directrices PRISMA. Les bases de données PubMed, PEDro, Google Scholar, Science Direct and the Cochrane library ont été explorées d’Octobre 2020 à Mars 2021. Seul les essais contrôlés randomisés et les essais contrôlés randomisés pilotes ont été inclus. Afin d’évaluer leur qualité méthodologique, les scores PEDro ont été attribués. Le système PICOS a permis d’établir les critères d’éligibilité. Le critère de jugement primaire correspond à l’adhésion aux exercices à domicile tandis que les critères de jugements secondaires correspondent au sentiment d’efficacité personnelle, à la qualité de vie et à la satisfaction. Due à l’hétérogénéité des études, une analyse descriptive sans méta-analyse a été entreprise.
Résultats : La recherche a identifié 347 études. Seuls 6 essais contrôlés randomisés respectaient les critères d’éligibilité. Selon l’échelle PEDro, 4 essais sont considérés comme étant de qualité méthodologique élevée et 2 essais de qualité méthodologique faible. On observe une amélioration non significative de l’adhésion aux exercices à domicile. Contrairement à la qualité de vie et la satisfaction qui elles, tendent vers une amélioration significative. Des fonctionnalités telles que les objectifs planifiés, les rétro-actions, les récompenses, le coaching virtuel, l’éducation, l’auto-mesure, le soutien d’autres patients ou de professionnels de santé et les notifications semblent favoriser l’adhésion.

Discussion : L’utilisation d’une application mobile médicale pour favoriser l’adhésion aux programmes d’exercices à domicile semble être un outil numérique prometteur. Elle ne doit pas remplacer le masseur-kinésithérapeute mais lui permettre de proposer à ses patients un suivi personnalisé. Les limites de la santé mobile et les freins à l’adhésion thérapeutique doivent être pris en compte. Davantage d’études sont nécessaires avec plus de données statistiques, menées au long terme et sur un plus grand échantillon.

IFMK Danhier
Directeur de mémoire : M. Martin BRUNETON

Intérêt de la réalité virtuelle dans la rééducation à la marche de patients atteints d’ataxie cérébelleuse

1500 €

Design d’étude : Revue systématique

Introduction : L’ataxie cérébelleuse est un trouble de l’équilibre et de la coordination motrice induit par une dysfonction cérébelleuse. Les patients qui en sont atteints sont sujets aux chutes et sont limités dans leurs activités quotidiennes. La réalité virtuelle a fait ses preuves dans la rééducation à la marche de diverses pathologies neurologiques et pourrait répondre aux besoins des patients ataxiques.

Méthode : Nous avons traité ce sujet par une revue systématique de la littérature répondant à la norme PRISMA. Les bases de données PubMed, PEDro, Cochrane Library et Google Scholar ont été consultées. Nous avons sélectionné les articles répondant à nos critères PICOS et qui ont été publiés entre 2005 et 2021.

Résultats : Cinq essais cliniques ont été inclus. Trois essais étudient les effets de la rééducation par des exergames sur Ninento Wii et Microsoft Xbox Kinect à domicile ou à l’hôpital, un essai étudie les effets du GRAIL et le dernier s’intéresse au casque de réalité virtuelle. Les études ont montré une amélioration des symptômes de l’ataxie avec une amélioration du schéma de marche, un accroissement de la motivation, une diminution de la fréquence des chutes et une meilleure capacité à réaliser les activités quotidiennes.
Discussion : Les études disponibles à ce jour sont peu nombreuses et comportent de nombreuses limites. Cependant, cette revue montre des résultats encourageants et permet d’attester la faisabilité de ces études à plus grande échelle. La réalité virtuelle semble être un moyen pertinent pour renforcer un programme de kinésithérapie conventionnelle, notamment en permettant la poursuite de l’entraînement intensif à domicile.

Conclusion : La réalité virtuelle semble avoir un effet positif sur la vitesse et le schéma de marche des patients atteints d’ataxie cérébelleuse. Elle permettrait de diminuer le risque de chute, d’accroître la motivation et améliore les performances des patients dans leur vie quotidienne.

IFMK EFOM
Directrice de mémoire : Mme NIERAT

L’utilisation des jeux vidéo actifs en masso-kinésithérapie pour réaliser de l’activité physique auprès de patients atteints de mucoviscidose.

1000€

Design d’étude : Revue systématique
Introduction : La mucoviscidose est une maladie génétique affectant principalement le système respiratoire. L’ensemble des facteurs liés à la pathologie résultent en une diminution des capacités physiques jusqu’à l’installation d’un déconditionnement à l’effort. Bien que l’activité physique soit recommandée pour lutter contre ce déconditionnement, les
patients n’en pratiquent pas suffisamment en raison d’une faible adhésion à l’activité physique. Une alternative alliant motivation et activité physique est donc nécessaire, d’où l’utilisation des jeux vidéo actifs.

Objectif : L’objectif principal de l’étude est de montrer que l’utilisation de jeux vidéo actifs permet d’augmenter la distance de marche parcourue des patients atteints de mucoviscidose lors des tests fonctionnels. Les objectifs secondaires sont de mesurer les réponses physiologiques et le plaisir ressenti généré par les jeux vidéo actifs.

Méthode : Cinq bases de données électroniques ont été interrogées (Pubmed, ScienceDirect, Cochrane, PEDro et Web of Science). L’échelle PEDro et le Oxford Center for Evidence-Based Medicine ont été utilisés pour évaluer le niveau de preuve des études incluses. Le critère de jugement principal de la revue est la distance parcourue lors de tests fonctionnels de marche et les critères secondaires sont la mesure des ressources métaboliques, de la fréquence cardiaque, de la sensation de dyspnée et du plaisir ressenti.
Résultats : 7 essais cliniques ont été inclus. 5 articles étaient de qualité modérée à élevée et les autres étaient de faible qualité. 3 études ont évoqué les tests fonctionnels de marche, dont une a montré une augmentation de la distance parcourue lors des tests de marche. 4 études ont montré que les réponses physiologiques mesurées pendant l’utilisation de jeux vidéo actifs étaient pour la plupart inférieures ou égales à celles d’une activité physique habituelle. Dans 2 études, le plaisir ressenti en utilisant des jeux vidéo actifs était plus élevé.

Discussion : Les résultats varient en fonction du jeu vidéo utilisé. De plus, l’hétérogénéité des résultats provient de la qualité méthodologique variable ainsi que des méthodes d’évaluation des études incluses.

Conclusion : L’utilisation de jeux vidéo actifs en complément de la kinésithérapie est une solution pour motiver le patient à réaliser de l’activité physique. Bien que les réponses physiologiques soient mesurées inférieures à une activité physique habituelle, une amélioration des critères de jugement est observée et correspond aux recommandations d’activité physique.

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